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OEC827

VR E AR FOR BUSINESS

Prezzo

€ 590.00
(Iva esclusa)

Scheda tecnica

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Giorni

1 gg

INTRODUZIONE ALLA REALTA’ VIRTUALE ED AUMENTATA

LE TECNOLOGIE IMMERSIVE E IL LORO IMPATTO SUL BUSINESS DELLE AZIENDE

Il corso si pone quale obiettivo primario quello di formare un’ampia tipologia di soggetti attraverso una panoramica critica di tutti i principali aspetti che contribuiscono alla generazione di un’esperienza immersiva.
I corsisti acquisiranno una visione di insieme degli elementi fondamentali per ideare progetti basati sulla realtà virtuale e sulla realtà aumentata, sviluppando una comprensione unitaria delle logiche che rendono queste tecnologie estremamente efficaci sul piano dell’interazione e del coinvolgimento del pubblico.
La fase didattica affianca costantemente apparati teorici ed esposizione di esempi pratici, basati sull’analisi di alcuni tra i principali casi studio sviluppati in questi anni nei vari ambiti di business B2B e B2C







Il programma didattico è stato sviluppato per rispondere all’oggettiva natura multidisciplinare che caratterizza le esperienze immersive, capaci di sintetizzare competenze di tipo tecnico e creativo, senza trascurare il fondamentale apporto delle scienze umane.
Comprendere a fondo i concetti, le logiche e i fondamenti di base della realtà virtuale e della realtà aumentata risulta essenziale nel bagaglio di conoscenze di tutti gli stakeholder potenzialmente interessati ad utilizzare le tecnologie immersive nel loro business.

Il corso è dunque rivolto a:
- Manager e figure decisionali interessati a scoprire come implementare le tecnologie immersive nelle loro aziende;
Imprenditori interessati ad implementare le tecnologie immersive per generare nuove opportunità di business;
- Specialisti del marketing e della comunicazione interessati a presentare i brand in maniera coinvolgente ed esclusiva su tutti i canali previsti dalle loro strategie;
- Specialisti del settore vendite interessati ad esperienze online e retail interamente digitali o in grado di sfruttare le sinergie delle strategie online to offline;
- Specialisti del settore tecnico impegnati nei processi di formazione e manutenzione su impianti e macchinari complessi;
- Progettisti e designer interessati ad arricchire e rendere più efficiente la propria pipeline produttiva nelle fasi di concept e di design review;
- Professionisti dell’educazione interessati a scoprire come utilizzare le tecnologie immersive per progetti didattici basati sul “learning by doing”;
- Designer, 3D artist e Sviluppatori interessati a scoprire gli aspetti distintivi delle tecnologie immersive per ampliare il loro background;
- Creativi interessati ad esplorare nuove opportunità espressive attraverso l’utilizzo di nuovi media.

Non sono previsti pre-requisiti

MODULO 1 - VR E AR. COSI UGUALI COSI DIVERSE. IL REALITY CONTINUUM E IL PARADIGMA DELLE REALTA’
Realtà virtuale, aumentata, mista, estesa, ecc. Definizioni, analogie e differenze delle principali realtà e delle loro declinazioni tecnologiche.
Overview sui formati e sui device grazie ai quali le esperienze immersive prendono forma, con una riflessione mirata alla readyness e alla diffusione in ambito B2B e B2C.


MODULO 2 - XR: FROM ENTERTAINMENT TO ENTERPRISE – ANALISI CASI STUDIO B2C / CONSUMER
Feature e Vantaggi delle tecnologie immersive per applicazioni in ambito enterprise, quali strumenti per dare forma a strategie omnichannel
Presentazione e analisi delle principali tipologie di applicazioni in realtà aumentata per applicazioni mobile in ambito B2C / consumer: virtual product placement, virtual try on, virtual fitting, configuratori 3D
Cenni e valutazioni di business sulle applicazioni in realtà virtuale location based e sui nuovi formati multimediali (ologrammi 3D, projection mapping, applicazioni ibride)


MODULO 3 – XR PER INDUSTRIA 4.0 – ANALISI CASI STUDIO B2B
Tecnologie immersive e logiche 4.0.
Nuovi scenari per la formazione del personale.
Realtà aumentata per applicazioni di training, manutenzione ed assistenza in remoto.
Realtà virtuale per il training.


MODULO 4 – CENNI INTRODUTTIVI ALLO SVILUPPO: AMBIENTI, LOGICHE E COMPETENZE
Panoramica sui principali ambienti di sviluppo per applicazioni 3D real time immersive: 3D engine e Framework.
Principi di design di un’applicazione in realtà aumentata.
Competenze necessarie per lo sviluppo di un’applicazione 3D real time


Sede Data P
Virtual 27/09/2021
Virtual 08/11/2021