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OEC828

VR E AR FOR MARKETING

Prezzo

€ 590.00
(Iva esclusa)

Scheda tecnica

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Giorni

1 gg

INTRODUZIONE ALLA REALTA’ VIRTUALE ED AUMENTATA
LE TECNOLOGIE IMMERSIVE PER IL MARKETING E LA COMUNICAZIONE

Il corso si pone quale obiettivo primario quello di formare un’ampia tipologia di soggetti attraverso una panoramica critica di tutti i principali aspetti che contribuiscono alla generazione di un’esperienza immersiva per il marketing, la comunicazione e le vendite.
I corsisti acquisiranno una visione di insieme degli elementi fondamentali per ideare progetti basati sulla realtà virtuale e sulla realtà aumentata, sviluppando una comprensione unitaria delle logiche che rendono queste tecnologie estremamente efficaci sul piano dell’interazione e del coinvolgimento del pubblico.
La fase didattica affianca costantemente apparati teorici ed esposizione di esempi pratici, basati sull’analisi di alcuni tra i principali casi studio nel contesto del marketing e della comunicazione, sviluppati in questi anni in vari ambiti di business B2B e B2C.





Il programma didattico è stato sviluppato per rispondere all’oggettiva natura multidisciplinare che caratterizza le esperienze immersive, capaci di sintetizzare competenze di tipo tecnico e creativo, senza trascurare il fondamentale apporto delle scienze umane.

Comprendere a fondo i concetti, le logiche e i fondamenti di base della realtà virtuale e della realtà aumentata risulta essenziale nel bagaglio di conoscenze di tutti gli stakeholder potenzialmente interessati ad utilizzare le tecnologie immersive nel loro business.

Il corso è quindi rivolto a:

  • Manager e figure decisionali interessati a scoprire come implementare le tecnologie immersive nelle loro aziende;
  • Imprenditori interessati ad implementare le tecnologie immersive per generare nuove opportunità di business;
  • Specialisti del marketing e della comunicazione interessati a presentare i brand in maniera coinvolgente ed esclusiva su tutti i canali previsti dalle loro strategie;
  • Specialisti del settore vendite interessati ad esperienze online e retail interamente digitali o in grado di sfruttare le sinergie delle strategie online to offline;
  • Specialisti del settore tecnico impegnati nei processi di formazione e manutenzione su impianti e macchinari complessi;
  • Progettisti e designer interessati ad arricchire e rendere più efficiente la propria pipeline produttiva nelle fasi di concept e di design review;
  • Professionisti dell’educazione interessati a scoprire come utilizzare le tecnologie immersive per progetti didattici basati sul "learning by doing";
  • Designer, 3D artist e Sviluppatori interessati a scoprire gli aspetti distintivi delle tecnologie immersive per ampliare il loro background;
  • Creativi interessati ad esplorare nuove opportunità espressive attraverso l’utilizzo di nuovi media.



MODULO 1 - VR E AR. COSI UGUALI COSI DIVERSE. IL REALITY CONTINUUM E IL PARADIGMA DELLE REALTA’
Realtà virtuale, aumentata, mista, estesa, ecc. Definizioni, analogie e differenze delle principali realtà e delle loro declinazioni tecnologiche.
Overview sui formati e sui device grazie ai quali le esperienze immersive prendono forma, con una riflessione mirata alla readyness e alla diffusione in ambito B2B e B2C.


MODULO 2 - XR: FROM ENTERTAINMENT TO ENTERPRISE (PRIMA PARTE) – PRESENTAZIONE E ANALISI CASI STUDIO B2C / CONSUMER
Feature e Vantaggi delle tecnologie immersive per applicazioni in ambito enterprise, quali strumenti per dare forma a strategie di marketing e comunicazione
Presentazione e analisi delle principali tipologie di applicazioni in realtà aumentata per applicazioni mobile in ambito B2C / consumer: virtual product placement, virtual try on, virtual fitting, configuratori 3D


MODULO 3 – XR: FROM ENTERTAINMENT TO ENTERPRISE (SECONDA PARTE) – PRESENTAZIONE E ANALISI CASI STUDIO B2B E B2C
Cenni e valutazioni di business sulle applicazioni in realtà virtuale location based e sui nuovi formati multimediali (ologrammi 3D, projection mapping, applicazioni ibride)
Approfondimenti su utilizzo delle XR in vari ambiti, tra cui educazione, editoria, sanità, workplace, ecc.


MODULO 4 – CENNI INTRODUTTIVI ALLO SVILUPPO: AMBIENTI, LOGICHE E COMPETENZE
Panoramica sui principali ambienti di sviluppo per applicazioni 3D real time immersive: 3D engine e Framework.
Principi di design di un’applicazione in realtà aumentata.
Competenze necessarie per lo sviluppo di un’applicazione 3D real time


Sede Data P
Virtual 28/06/2021
Virtual 11/10/2021
Virtual 22/11/2021